Vincent GODARD

Département de Géographie

Université de Paris 8


Fiche Guide n°2 de prise en main de CartaLinx :

(avec l'autorisation du Clark Labs - traduction du didacticiel de CartaLinx par Michelle GIBOIRE - adaptation Vincent GODARD)

 

Exercice 2: Opérations essentielles (1)

 

Objectifs : Vectorisation et construction des objets surfaciques

 

Fonctions décrites dans ce TP : Géoréférencement, Arrière plan, Préférences, Vectorisation par points, Vectorisation continue, Généralisation, Construction des polygones, Affectation d'identifiants, Placement du texte

 

Dans cet exercice et celui qui suit, nous explorons les opérations les plus fondamentales associées à la vectorisation et à la modification d'une couche. Le contexte de cette exploration consistera à créer une couche à partir des informations contenues dans une image géoréférencée.

Pour commencer, lancez CartaLinx s'il n'est pas déjà en fonction, puis cliquez sur l'icône OPEN EXISTING COVERAGE de la barre d'outils (la deuxième à partir de la gauche)

et choisissez la couche appelée KIDVALE dans le sous-répertoire du didacticiel de CartaLinx.

Cette couche a été partiellement vectorisée, mais elle est incomplète dans le coin inférieur droit. Comme guide pour nous permettre de l'achever, nous utiliserons une orthophotographie comme graphique d'arrière-plan.

 

1) Création d'une image géoréférencée

La première étape consiste à créer une image géoréférencée. CartaLinx peut importer de nombreux graphiques et formats d'image, mais a besoin de savoir comment placer le graphique dans un espace géographique. Il offre ainsi une possibilité spéciale de lecture de ces formats, de leur conversion en un fichier Windows BMP (le format natif de Windows), et de création d'un fichier documentation (avec une extension .gbm") qui indique, entre autres détails, les coordonnées du rectangle de délimitation, le système de référence et les unités de référence. Cette facilité est l'option IMAGE CONVERSIONS du menu FILE.

L'image que nous allons utiliser est une image Idrisi de 16 bits appelée AIRPHOTO. Les images Idrisi en 16 bits se composent de deux fichiers de données - l'image raster elle-même dans un fichier avec une extension ".img" et un fichier documentation d'accompagnement avec une extension ".doc" . Pour permettre l'utilisation avec CartaLinx, cliquez sur l'option IMAGE CONVERSIONS du menu FILE, puis sur le bouton BROWSE pour activer la boîte de dialogue SELECT IMAGE. Notez que vous accédez au répertoire de données par défaut ce qui vous permet de changer de répertoire si nécessaire. Cliquez maintenant sur la flèche orientée vers le bas de l'entrée "Files of Type" pour accéder à la liste des formats de graphiques supportés. Sélectionnez l'option de conversion d'une image Idrisi de 16 bits (".img"), puis sélectionnez l'image appelée AIRPHOTO (par un clic) et cliquez sur le bouton OPEN. Notez que, immédiatement, le reste de la boîte de dialogue se remplit automatiquement d'informations concernant le système de référence, les unités de référence et le rectangle de délimitation (bounding rectangle). Il s'agit d'une fonction spéciale des images Idrisi de 16 bits puisqu'elles contiennent dans leurs fichiers ".doc" toutes les informations de géoréférencement nécessaires. Cependant, pour tous les autres types de fichier, vous devrez fournir ces détails vous-même.

Une autre caractéristique propre aux images Idrisi de 16 bits est l'obligation de préciser une palette. CartaLinx est fourni avec un ensemble de palettes Idrisi en 16 bits les plus couramment utilisées, bien que pour les palettes créées par l'utilisateur il sera probablement nécessaire de changer le chemin du répertoire spécifique de travail dans lequel l'image Idrisi en 16 bits a été créée. Dans ce cas, choisissez la palette GREY256 dans le répertoire des programmes CartaLinx et cliquez sur la touche OK. Une boîte de dialogue se présente alors à vous, dans laquelle vous pouvez indiquer le nom de l'image géoréférencée à créer. Dans ce cas, utilisez le même nom, AIRPHOTO. Il y aura donc création de deux fichiers, AIRPHOTO.BMP (le graphique réel incluant les informations de sa palette) et AIRPHOTO.GBM (documentation pour le graphique, incluant les informations de géoréférencement. Pour CartaLinx il s'agit d'un seul graphique géoréférencé qui peut être utilisé à partir de maintenant sans qu'il soit nécessaire de répéter le processus de conversion. Les fichiers sont stockés dans votre répertoire de données par défaut qui, pour cette couche, a été défini selon le répertoire du didacticiel de CartaLinx.

 

2) Chargement de l'orthophoto en tant qu'arrière plan

Maintenant que nous avons créé une image géoréférencée adapté à CartaLinx, nous pouvons le charger dans la couche en tant que support. Pour cela, cliquez sur l'icône des Préférences (la cinquième à partir de la gauche)

pour accéder à la boîte de dialogue Preferences/Properties/Options et choisissez l'onglet Backdrop (support) puis cliquez sur le bouton BROWSE et localisez le graphique géoréférencé AIRPHOTO dans votre répertoire du didacticiel CartaLinx. Notez que lorsque vous cliquez sur le graphique, un petit aperçu du graphique apparaît sur le côté droit. Vous pouvez agrandir cet aperçu en cliquant sur la loupe au-dessus de la fenêtre aperçu. Faites un essai maintenant. Cette fonction est destinée à permettre aux utilisateurs de vérifier que le graphique choisi est celui qui est souhaité. Appuyez sur la touche ESC pour revenir à la boîte de dialogue. Enfin, pour charger le graphique, cliquez sur le bouton OPEN, puis sur le bouton OK dans la boîte de dialogue Preferences/Properties/Options .

Comme vous pouvez le voir avec l'image de sauvegarde, cette couche se compose d'une série d'arcs qui définissent les lignes du centre des rues. L'objectif est de créer une division de la ville en blocs pour l'enregistrement des données statistiques. Notez les rues qui restent à vectoriser dans le quart inférieur droit.

 

3) Définition des Préférences

Avant de commencer la finalisation de cette couche, nous examinerons d'abord les définitions les plus critiques de la boîte de dialogue Preferences/Properties/Options, pour les modifier si nécessaire. Pour cela, cliquez à nouveau sur l'icône Préférences, puis choisissez l'onglet Géoréférencement.

Notez que la couche a été définie à l'aide d'un système de référence appelé SPC83MA1. Ce système utilise le "Massachusetts State Plane Coordinate system, Zone 1 (Mainland)" basé sur le système de référence NAD83, et que les unités de mesure sont des mètres. Il est évident que pour cette couche ces détails ont tous été définis précédemment. Cependant, il est important de noter que lors de la création d'une nouvelle couche, cet onglet est habituellement le premier utilisé de sorte que les détails de géoréférencement peuvent être précisés.

Choisissez ensuite l'onglet Tolérances. Comme ce sera souvent le cas, nous voudrons afficher des cercles pour l'accrochage des noeuds (node snap) et les tolérances de sélection, mais non la tolérance de proximité (weed) des sommets. Cliquez sur les cases à cocher pour faire apparaître une marque à la fois à côté des cercles "Show snap circles" et "Show selection circles", mais aucune marque à côté de "Show weed circles". Vérifiez aussi que les valeurs de tolérance suivantes sont indiquées :

Tolérance "Node snap" = 3

Tolérance "weed" de sommet = 0

Tolérance de sélection d'objet = 3

La tolerance "snap" est basée sur une distance d'accrochage d'appoint (convenience snap) de deux fois le RMS total (1,5 mètres) de l'image -- 3 mètres. Notez qu'en cas d'utilisation d'une précision décimale (precision snap), cette valeur se réduirait à un mètre. La tolérance "weed" a été fixée à 0 puisque nous ne commencerons pas par vectoriser en continu (stream) dans cet exercice. Enfin, la tolérance de sélection est une simple question de convenance et peut être changée si vous la trouvez trop faible ou trop forte. Reportez-vous au chapitre 6 pour tous détails sur la façon dont ces valeurs de tolérance sont calculées.

Accédez maintenant à l'onglet d'affichage de la boîte de dialogue Preferences/Properties/Options et vérifiez la liste des options visibles (show) sur le côté gauche. Assurez-vous que toutes sont vérifiées excepté pour les cercles "weed ".

Ne vous occupez pas des trois dernières options qui concernent les propriétés des objets. Nous les utiliserons ultérieurement dans cet exercice.

Enfin, choisissez l'onglet Colors. Toutes les couleurs par défaut doivent fonctionner correctement avec l'image d'arrière plan (bitmap backdrop) sauf la couleur des arcs pendants (Non-dangling arc color). Cliquez sur sa boîte de couleur, puis choisissez la boîte de couleur bleu clair dans les sélections de couleur (colonne 5, ligne 2 dans le tableau des couleurs). Cliquez ensuite sur OK.

Vos préférences seront sauvegardées automatiquement avec la couche lors de la sauvegarde de cette dernière. Notez que CartaLinx vous offre également la possibilité de sauvegarder ces définitions indépendantes de la couche pour les utiliser avec d'autres couches. Ce n'est pas notre intention. Cliquez sur le bouton OK pour sortir de la boîte de dialogue Preferences/Properties/Options .

Avant de poursuivre cet exercice, sauvegardez la couche sous le nom de KIDVALE2 dans votre sous répertoire. Pour ce faire, cliquez sur SAVE AS dans le menu FILES menu et entrez le nom KIDVALE2. Pour mettre fin à cette opération, cliquez sur le bouton SAVE, dans le coin inférieur droit de la boîte de dialogue. Notez que votre couche active est maintenant KIDVALE2, comme indiqué en haut de l'écran.

Nous avons procédé ainsi par mesure de précaution. En cas d'erreurs catastrophiques lors de la modification de la couche, vous pouvez toujours revenir à l'original. Nous sommes prêts maintenant à commencer la vectorisation (enfin !).

 

4) Vectorisation des Arcs : Vectorisation par points

Allez à l'icône Text (celle qui contient un T majuscule) et validez à la fois les options texte des noeud et texte des arcs.

Notez les axes médians des trois rues principales qui n'ont pas été vectorisées --Kia Street, l'extension sud-est d'Owen Drive et Jackson Road. Leurs emplacements ont été signalés par des points et un texte associé.

Nous commencerons par Kia Street (des instructions détaillées suivent). Nous devons créer un arc avec un noeud de début à la jonction de Celia Lane et Nathan Way, et un noeud de fin à l'extrémité sud de Kia Street pour assurer la concordance avec le noeud de fin qui s'y trouve déjà. Il vous faudra probablement aussi quelques sommets intermédiaires pour saisir la forme de la rue. Essayez de suivre le centre de la rue d'aussi près que possible. Si vous ne pouvez pas voir le noeud à l'intersection de Kia Street et le bord de la carte, cliquez sur Zoom to Coverage Bounds (non pas sur les limites des objets) ou appuyez sur PgUp jusqu'à ce que vous voyiez les noeuds qui tombent sur le bord de la couche bitmap. Vous pouvez aussi souhaiter zoomer sur la section de Kidvale que vous allez vectoriser.

 

Pour démarrer l'arc, amenez le curseur sur le noeud à la jonction de Celia Lane et Nathan Way, et cliquez sur le bouton de droite de la souris pour activer le menu contextuel (Cursor Pop-up) . Sélectionnez l'option Begin Arc. Si votre ordinateur a une carte son, vous devriez entendre un son (semblable au volet d'un appareil photo) qui signifie que votre noeud correspond au noeud existant.

Amenez ensuite la souris sur l'un de vos sommets intermédiaires et cliquez sur le bouton de gauche de la souris. Notez que lorsque le sommet est placé, le segment entre le noeud de départ et le sommet est dessiné, ainsi que le cercle de tolérance autour du sommet (bien que celui ci puisse être trop petit pour être visible sans opération de zoom).

Continuez à placer des sommets en cliquant sur le bouton de gauche de la souris, puis amenez le curseur sur le noeud à la jonction de Kia Street et du bord de la carte. Cliquez sur le bouton de droite de la souris et choisissez l'option Finish Arc. Encore une fois, si votre ordinateur a une carte son, vous devriez entendre à nouveau ce son spécial d'accrochage (snapping). Sinon, appuyez sur les touches Ctrl-Z pour effacer le dernier point et essayez à nouveau.

Procédez selon la même logique pour vectoriser Jackson Road. Assurez-vous que le noeud de départ correspond à sa jonction avec Celia Lane et que son noeud de fin correspond au noeud situé sur le bord droit de la carte. Rappelez-vous que la séquence Ctrl-Z effacera les points dans l'ordre où ils ont été vectorisés, vous pouvez donc l'utiliser pour corriger des erreurs, puis continuer.

 

5) Vectorisation des Arcs : vectorisation en rafales

Lorsque nous avons vectorisé Kia Street et Jackson Road, nous avons utilisé le mode point -- l'état de vectorisation par défaut. Dans ce mode, les noeuds et les sommets ne sont générés qu'en réponse à des clics sur différents boutons. Cependant, nous pouvons aussi faire appel au mode rafale (stream mode) où un flot continu de points est généré.

Nous allons maintenant, à l'aide de ce mode, vectoriser l'extension sud est d'Owen Drive. Notez que nous ferons certainement des erreurs pendant que nous apprenons à contrôler ce mode. Mais ne vous inquiétez pas, nous pouvons facilement éliminer ces erreurs.

 

Pour mettre le système en mode rafale (stream mode), cliquez sur l'icône Stream Mode (cinquième à partir de la droite) de la barre d'outils.

Amenez maintenant le curseur sur le noeud à la jonction d'Owen Drive et Nathan Way. Cette fois, nous allons vectoriser le noeud de début à l'aide d'un accélérateur - une séquence de frappes qui permet d'accéder à une fonction plus rapidement que par la méthode standard. Le curseur étant placé sur le noeud de début, maintenez enfoncée la touche Maj et cliquez une fois sur le bouton de gauche de la souris, puis relâchez la touche Maj.

Cette séquence a vectorisé le noeud de début. Amenez maintenant le curseur sur le premier sommet intermédiaire et maintenez enfoncé le bouton de gauche de la souris pendant que vous tracez la ligne centrale de la route.

Pas de panique ! Si vous pensez qu'il y a un problème, vous constaterez que l'ordinateur lui aussi, peut difficilement arriver à dessiner les points. Pour finir, amenez le curseur sur le noeud à l'extrémité d'Owen Drive sur le bord. Puis, utilisez l'accélérateur (Maj-Clic sur le bouton gauche) pour vectoriser le noeud de fin.

Il est clair que ce n'est pas vraiment une réussite. Le mode rafale est capable de générer une énorme quantité de points, à une vitesse généralement plus élevée que nous le voudrions. C'est pourquoi nous devons exercer un certain contrôle. Le problème dans ce cas est que la tolérance de proximité (weed tolerance) est fixée à 0. Cette tolérance détermine la distance nécessaire entre un point existant et un nouveau point pour permettre son enregistrement. Si la tolérance est fixée à zéro, tous les nouveaux points sont enregistrés, même s'ils sont très proches les uns des autres (ou juste par dessus les uns des autres).

Commençons par supprimer l'arc que nous avons créé. Amenez le curseur sur l'arc et cliquez sur le bouton gauche pour sélectionner cet arc (il doit devenir rouge). Appuyez ensuite sur la touche Suppr (Del) pour supprimer l'arc.

Cliquez maintenant sur l'icône Set Tolerances (elle comporte un cercle souligné par une règle) et fixez la tolérance de proximité (weed tolerance) à 9 mètres.

Cochez ensuite l'option qui montre la zone d'accrochage (Show weed circles).

A l'aide des touches PgDn/PgUp, zoomez approximativement au 1/1 000. L'échelle est représentée au bas de l'écran CartaLinx. Utilisez ensuite les touches fléchées pour positionner (pan) l'affichage sur la position du noeud de départ. Puis répétez la vectorisation en mode rafale (stream mode) d'Owen Drive, lentement ! Notez l'effet de la tolérance de proximité (weed tolerance) de 9 mètres ! Un nouveau sommet est créé uniquement lorsque le curseur a été déplacé d'au moins 9 mètres par rapport au dernier point. Lorsque vous atteignez le bord de la fenêtre, relâchez simplement le bouton de gauche de la souris, puis utilisez les touches fléchées pour repositionner (pan) l'affichage si nécessaire. Poursuivez ce processus jusqu'à ce que vous soyez en mesure de réaliser l'arc.

Si vous n'êtes toujours pas satisfait de la vectorisation en mode rafale (stream mode) d'Owen Drive, supprimez-la et recommencez. Lorsque vous êtes raisonnablement satisfait de la présentation, généralisez votre arc comme suit :

Utilisez la touche PgUp et les touches fléchées pour annuler le zoom jusqu'à ce que vous puissiez voir l'arc entier, puis cliquez sur l'arc pour le sélectionner. Cliquez sur le bouton de droite de la souris pour activer le menu contextuel. Sélectionnez ensuite l'option GENERALIZE ARC, choisissez l'algorithme de généralisation : filtre passe-bas (Low Pass Filter) avec l'option à 5 voisinages, et utilisez les coefficients par défaut donnés, ce qui va lisser l'arc.

Pour en savoir plus sur les filtres passe-bas, cliquez ici (Note du traducteur).

 

6) Construction de Polygones

Maintenant que touts les axes médians des rues ont été vectorisés, il est temps de créer les polygones du bloc. Un polygone est une région complètement enclose dans des arcs et qui contient aussi un localisateur de polygone. Les polygones qui ont été créés avant le présent exercice ont tous des localisateurs. Ainsi, pour voir quels polygones ont déjà été définis, procédez comme suit:

Cliquez sur l'icône Zoom to Coverage Bounds.

Puis cliquez sur l'icône Circle Visibility et désactivez les cercles de tolérance de proximité (weed tolerance).

Enfin, cliquez sur l'icône Build Polygons (quatrième à partir de la droite).

Un message va s'afficher : "Cette couche contient un ou plusieurs arcs pendants (dangle arcs). Voulez-vous les construire quand même ?" Cliquez Yes (oui). Un état topologique apparaît, qui indique combien de polygones ont été construits et si des objets irréguliers ont été rencontrés. Cliquez sur HELP (Aide) pour obtenir une description du rapport topologique. Vous souhaiterez peut-être noter qu'il y a un arc pendant et inscrire son numéro (ou imprimer l'état). Nous modifierons cet arc au cours de l'exercice 3. Cliquez sur CLOSE pour sortir de l'état.

 

 

Notez le résultat sur la table des Polygones. Notez aussi comment CartaLinx a colorié chacun des polygones construits, avec un filtre de remplissage spécial. Puisque le type de remplissage des polygones a été défini par défaut, comme opaque, la photographie aérienne à l'arrière plan est couverte par les polygones construits. Pour inverser la situation de façon à rendre visible la photographie aérienne ainsi que les polygones construits, changez le style de remplissage comme suit :

Cliquez sur l'icône Preferences et sélectionnez l'onglet Colors, puis changez le style de remplissage du polygone (Polygon file style) et sélectionnez Diagonal Cross, puis cliquez sur OK.

En vectorisant les nouveaux arcs, nous avons inclus quatre nouveaux polygones:

P le polygone entre Celia Lane, Anton Avenue et Jackson Road ;

P le polygone entre Jackson Road, Celia Lane et Owen Drive ;

P le polygone entre Owen Drive, Nathan Way et Kia Street ; et

P le polygone entre Sara Road, Nathan Way et Kia Street.

Puisque nous n'avons pas placé de localisateurs dans aucun de ces polygones, nous pouvons nous attendre à ce que tous ces polygones se présentent comme non définis. Cependant, c'est le cas de trois seulement d'entre eux. Le polygone entre Sara Road, Nathan Way et Kia Street est représenté comme polygone construit. Pourquoi ?

La réponse n'est pas immédiatement évidente, elle le sera dans l'exercice suivant. Pour l'instant, nous allons vectoriser les localisateurs de polygone dans chacun de ces quatre polygones.

Amenez le curseur au centre de l'un de ces quatre polygones et appuyez sur le bouton de droite de la souris pour activer le menu contextuel. Puis choisissez l'option POLYGON LOCATOR pour vectoriser un localisateur. Si vous le souhaitez, essayez aussi la séquence d'accélération (Ctrl-clic sur le bouton gauche de la souris) ou répétez l'opération. Procédez de même pour les trois autres polygones. Cliquez ensuite de nouveau sur l'icône Build Polygons.

Après construction des polygones, il y a génération d'un état topologique. Notez qu'un polygone a plusieurs localisateurs.

Si tous vos polygones n'ont pas été construits, vous avez probablement fait quelques erreurs lors de la vectorisation des arcs. Zoomez sur les noeuds à l'extrémité des rues et assurez-vous qu'ils se rejoignent et que la rue ne dépasse pas les limites du polygone (c'est-à-dire que le polygone ne se recoupe pas lui-même). L'exercice suivant traite ce type de modification de façon plus détaillée, aussi, si vous ne pouvez pas modifier les polygones, ne désespérez pas. A ce stade, tous les polygones doivent se présenter comme construits. Notez, cependant, que dans la table des Polygones, chacun des nouveaux polygones a le NumericUserID -1 (c'est-à-dire non défini). Dans la section suivante nous affecterons des identifiants appropriés à ces polygones.

 

7) Affectation d'identifiants

Pour affecter à chacun des nouveaux polygones un identifiant approprié, il faut sélectionner chacun des localisateurs tour à tour et entrer la valeur d'identifiant correct. Procédez ainsi pour chacun des quatre localisateurs de polygone que vous avez créés et affectez un nouveau NumericUserID à chacun comme suit :

Cliquez sur l'icône Preferences et accédez à l'onglet Colors pour choisir opaque (Solide) comme style de remplissage du fond du polygone. Puis, avant de cliquer sur OK, accédez à l'onglet Text et définissez Polygon Field for Polygon Locator Text à NumericUserID. Cliquez sur OK.

Pour chaque polygone, sélectionnez le (en cliquant sur le bouton de gauche de la souris), activez la boîte de dialogue Feature Properties (en cliquant sur le bouton de droite de la souris, puis l'option propriétés des objets du menu contextuel, ou simplement en appuyant sur la touche F11), puis entrez le NumericUserID comme suit :

P pour le localisateur du polygone entre Celia Lane, Anton Avenue et Jackson Road, affectez le NumericUserID 1114 ;

P pour le localisateur du polygone entre Jackson Road, Celia Lane et Owen Drive, affectez le NumericUserID 1115 ;

P pour le localisateur du polygone entre Owen Drive, Nathan Way et Kia Street, affectez le NumericUserID 1116 ; et

P pour le localisateur du polygone entre Sara Road, Nathan Way et Kia Street, affectez le NumericUserID 1117.

Après modification du NumericUserID de chacun des localisateurs de polygone, cliquez sur l'option Refresh Text sous l'icône Text , pour actualiser le texte de sorte que les nouveaux NumericUserID s'affichent (au lieu de -1). Notez que dans les cas où vous avez un grand nombre d'objets à mettre à jour, vous pouvez aller à l'onglet d'affichage de la boîte de dialogue Preferences/Properties/Options et choisir "Launch Feature Properties on Feature Selection", ce qui vous évitera d'appuyer chaque fois sur la touche F11.

Reconstruisez maintenant les polygones en cliquant sur l'icône Build Polygons. Notez, dans la Table des e Polygones que chacun des quatre nouveaux polygones a adopté l'identifiant du localisateur du polygone qu'il contient.

 

8) Placement du texte

Pour finir cet exercice, nous allons affecter des identifiants de texte appropriés à chacun des nouveaux arcs que nous avons créés.

D'abord, sélectionnez chacun de ces trois arcs (en cliquant avec le bouton de gauche de la souris) et activez la boîte de dialogue Feature Properties (au moyen du menu contextuel ou en appuyant sur la touche F11 ) pour affecter à chacun un TextUserID correspondant au nom de rue (Kia Street, Jackson Road, et Owen Drive).

Notez que par défaut cette action a placé le texte pour chaque arc parallèlement au premier segment Nous allons changer cela.

Pour chacun de ces trois arcs, sélectionnez un sommet intermédiaire en même temps que l'arc pour placer le texte par un clic sur la bouton de gauche de la souris (pour sélectionner ce sommet) puis par un clic sur le bouton de droite de la souris pour activer le menu contextuel. Sélectionnez ensuite l'option USE VERTEX FOR TEXT PLACEMENT. Ne vous inquiétez pas si la rotation du texte est incorrecte initialement. Puis sélectionnez l'arc à un endroit proche de ce sommet et appuyez sur F11 pour activer la boîte de dialogue Feature Properties. Désactivez l'option Automatic Text Placement si elle était activée et entrez une rotation pour l'azimut du texte égale à celle qui est représentée comme l'azimut du segment le plus proche du point de sélection. Puis cliquez sur OK. (Pour effacer le texte à tout moment, utilisez l'icône Refresh Display (onzième à partir de la gauche).

Procédez ainsi pour chaque arc.

Vous devez maintenant avoir un texte associé à chaque nouvel arc selon un angle parallèle à cet arc. Nous pouvons maintenant supprimer les objets ponctuels qui ont été utilisés comme indicateurs pour ces trois nouveaux arcs.

Cliquez sur chacun des points (non les arcs) avec la légende (le texte) désignant chacun des nouveaux arcs à l'aide du bouton de la souris. Puis appuyez sur la touche Suppr pour supprimer ce point. Assurez-vous que le point est l'objet sélectionné, non le polygone. L'objet sélectionné va changer de couleur.

C'est la fin de l'exercice. Cliquez sur l'icône SAVE (celle qui ressemble à une disquette) pour sauvegarder l'état actuel de KIDVALE2.

 

 

 

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NB : les mots suivis de "*" font partie du vocabulaire géographique, donc leur définition doit être connue. Faites-vous un glossaire.

 


V. 1.1.

Dernière mise à jour :
29/01/2004