V.1.6 - Dernière mise à jour : 20/02/2023
- Comment visualise-t-on les couleurs à l'écran ?
La visualisation requière :
- un écran ;
- une carte graphique.
1. Caractéristique des écrans
- Préhistoire : Cas des tubes cathodiques
- L'écran est recouvert d'une multitude de particules photosensibles*
=> les luminophores* (équ. de "sous" pixels).
- Chaque point adressable de l'écran, le pixel, est composé de 3 particules émettant une lumière :
- rouge (R) ;
- verte (V) ;
- bleue (B).
- Chaque particule est bombardée par des électrons issus de 3 sources RVB qui leur correspondent.
- La couleur finale du pixel est la synthèse additive* des 3 lumières.
- Les variation d'intensité des flux d'électrons des 3 sources RVB
déterminent des nuances.
Intensité maximale
=> couleur résultante = blanc
Intensité minimale
=> couleur résultante = noir
- Les écrans à cristaux liquides (depuis les
années 2000)
- Le principe est celui de la polarisation
de la lumière* avec :
- 3 cellules par pixel ;
- plus un filtre coloré de motifs rouge (R), vert (V) et bleu (B)
Pour en savoir plus : Écran à cristaux liquides (Wikipedia) et LED, OLED et Micro LED (www.son-video.com)
Le tube cathodique résisterait encore par grand
froid...
Le principe d'origine :
- 3 faisceaux distincts (RVB) balaient l'écran en 1/25e de seconde
- l'impact est stocké dans une mémoire
=> pour éviter le scintillement
- À chaque pixel est associée une mémoire :
- exprimée en bits* ;
- allumée ou éteinte (son état).
- Un écran monochrome nécessite par pixel
1 bit = 1 plan mémoire
bit (binary digit) plus petite unité de mémoire
- Dans le cas de plusieurs couleurs, on a :
- 4 couleurs => 2 bits par pixel (2 plans mémoire par pixel) ;
- 8 couleurs => 3 bits par pixel (3 plans mémoire par pixel) ;
- 16 couleurs => 4 bits par pixel (4 plans mémoire par pixel) ;
- 256 couleurs => 8 bits par pixel (8 plans mémoire par pixel) ;
- 65 536 couleurs => 16 bits par pixel (16 plans mémoire par pixel, nouvelle norme en télédétection) ;
- 16,8 millions de couleurs => 24 bits par pixel (24 plans mémoire par pixel ou 8 plans mémoire par couleur de base).
Rappel :
- Pour traiter les informations l'ordinateur compte en base 2.
chaque bit ne peut avoir que 2 états (ne prendre que 2 valeurs) :
0 ou 1 (différence de voltage sur la carte mémoire : courant de 5 volts passe si bit vaut 1)
- L'unité de mesure est l'octet* (byte)
1 octet = 8 bits
1 kilo-octet (Ko) = 210 octets = 1 024 octets
Avec 1 bit on peut compter jusqu'à 2
Avec 2 bits, on obtient 22 => 4 combinaisons
Avec 3 bits, on obtient 23 => 8 combinaisons
- Si 8 bits = 1 octet
16 bits = 2 octets
24 bits = 3 octets
tab. 1 - Calcul en bits
bit 2 bit 1 bit 0 Total 22 21 20
0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 2 0 1 1 3 1 0 0 4 1 0 1 5 1 1 0 6 1 1 1 7 - Comment calcule-t-on la combinaison suivante ?
1 0 1 5 (1 * 22) + (0 * 21) + (1 * 20) = 5
Avec n bits on a n combinaisons.
- Avec le codage courant, qui est sur 8 bits :
- 00000000 dans le système des nombres binaires
vaut 0 dans le système décimale
- 11111111 dans le système des nombres binaires
vaut 256 dans le système décimale (soit 256 valeurs d'affichage)
- Le codage du texte, des caractères alphanumériques en général, se fait couramment en ASCII.
ASCII = American Standard Code for Information Interchange
Chaque caractère ASCII est codé sur un octet (1 byte = 8 bits)
- Plus récemment, pour coder les alphabets "non romains", a été créé le codage UNICODE
Il est sur 2 octets
Idrisi le lit pour les couches des textes.
Pour se familiariser avec les codages et numérations,
consultez ce site : 1.3.Codage - Numération
- L'affichage sur l'écran est géré par une carte graphique
- Cette carte comprend :
- la mémoire de trame (bitmap) ;
- un processeur graphique.
- À chaque type d'écran correspond une carte :
- Cartes VGA (Video Graphic Array)
640 * 480 pts en 16 couleurs
- Cartes VGA plus
800 * 600 pts en 16 couleurs
- Cartes XGA (Extended Graphic Array)
1024 * 768 pts en 256 couleurs
On est maintenant couramment à 16,8 millions de couleurs
encore appelées vraies couleurs (true color).
Soit un codage sur un octet (8 bits = 256 niveaux) pour chaque couleur primaire.
Ainsi (du temps des dinosaures (: !),
- un écran de 640 * 480 pts (type VGA) en 256 couleurs nécessite 8 plans mémoire, soit :
- 640 * 480 * 8 octets = 2,4 Mo
fig. 1 - Définition VGA en 256 couleurs
- un écran de 640 * 480 pts (type VGA) en 16 millions de couleurs nécessiterait 512 plans mémoire (8 * 8 * 8), soit :
- 640 * 480 * 512 octets = 157,3 Mo
Ce sont maintenant des cartes spéciales, les cartes vidéo, qui prennent en charge l'affichage !
- Une image composite contient des indices de couleurs définis comme suit :
- Couleur du pixel composit = bleue + (vert * 6) + (rouge * 36)
Pour cela les images d'entrée ne comportent que 6 niveaux de 0 à 5.
Par exemple, la valeur du pixel composite pour un pixel ayant les valeurs suivantes est :
- (3, 5, 1) en (B, V, R) = 3 + (5 * 6) + (1 * 36) = 69
- (5, 5, 5) en (B, V, R) = 5 + (5 * 6) + (5 * 36) = 215
L'étendue des teintes possibles dans COMPOSIT est donc de 216 niveaux (0 à 215) en 8 bits.
- La fonction CLUSTER n'utilise que des compositions colorées en 8 bits issue de COMPOSIT.
- Selon l'ordre des canaux dans COMPOSIT, la dynamique de l'image sera différente.
- La fonction CLUSTER pourra donc donner un nombre de classes différents selon l'ordre des canaux dans COMPOSIT.